Gry soulslike zdążyły już dorobić się własnej rutyny: ruiny, groźni przeciwnicy, tajemnicze przedmioty i bohater, który musi umrzeć kilka razy, zanim zrozumie, że winny był jego pośpiech. PIO: A Robot’s Story korzysta z części tego języka, lecz na pierwszych materiałach i prezentacjach wygląda tak, jakby twórcy chcieli wpuścić do tej surowej formuły więcej koloru, ruchu i zwyczajnej ludzkiej ciekawości. I muszę przyznać, że po kolejnych klonach ponurego fantasy to bardzo odświeżająca propozycja.
Za grą studia Black Caviar Games stoi Kir, młody wynalazca o energii dziecka, które dostało dostęp do warsztatu, narzędzi i zbyt wielu niebezpiecznych pomysłów naraz. Jego ojciec zostaje porwany, a poszukiwania prowadzą przez retrofuturystyczną wersję Moskwy, a później także znacznie dalej, ku odległym wyspom północnego Pacyfiku. Fabularny punkt wyjścia nie wywraca science fiction do góry nogami, ale ma coś, czego często brakuje podobnym produkcjom: konkretną emocjonalną stawkę od pierwszych minut.
Retroprzyszłość z duszą, a nie dekoracja z katalogu
Retrofuturyzm bywa dziś wygodnym skrótem. Wystarczy kilka chromowanych paneli, zaokrąglonych ekranów, robot w tle i już można ogłosić, że świat ma charakter. PIO: A Robot’s Story zdaje się podchodzić do tego ambitniej. Moskwa ma tu skąpane w słońcu zakątki, opadające kwiaty wiśni, przemysłowe kompleksy i wszechobecną technologię, która nie wygląda jak sterylna wizja z reklamowego folderu.
To połączenie szczególnie do mnie trafia, bo buduje ciekawy kontrast bez obowiązkowego zalewania ekranu rdzą i beznadzieją. Świat może być zagrożony, maszyny mogą wymknąć się spod kontroli, ale gracz dostaje też przestrzeń, w której chce się zwyczajnie rozejrzeć. A to przy grze akcji ma większe znaczenie, niż czasem przyznajemy. Jeśli lokacja zachęca do zbaczania z trasy, porażka w trudnym starciu mniej przypomina karę za wejście do gry, a bardziej element wyprawy.
Soulslite dla tych, którzy lubią także iść przed siebie
Twórcy określają PIO jako połączenie platformówki, trzecioosobowej gry akcji i soulslite. W praktyce ma to oznaczać przede wszystkim walkę wymagającą refleksu, unikania zagrożeń i dobrego użycia wyposażenia, ale bez zamykania całej zabawy w ciasnej pętli pojedynków. Kir porusza się po otoczeniu z pomocą mechanik parkourowych, omija strażników, walczy z robotami i przedostaje się przez przemysłowe strefy pełne pułapek.
Brzmi to obiecująco zwłaszcza dlatego, że bohater nie ma być skazany na jeden sposób działania. Do dyspozycji dostanie broń dystansową opartą na elektryczności, oręż do walki wręcz oraz rękawicę umożliwiającą ataki obszarowe. Jest tu miejsce zarówno na ostrożne badanie terenu, jak i na momenty, kiedy miło po prostu wejść w środek zamieszania z poczuciem, że tym razem to przeciwnicy mają problem.

Wiele zależy oczywiście od balansu. Słowo soulslite bywa dziś przyklejane do gier równie chętnie jak naklejka premium do zwykłej kawy. Jeśli jednak PIO zachowa satysfakcję z walki, a przy tym nie pomyli trudności z koniecznością powtarzania tej samej drogi przez kwadrans, może znaleźć własne miejsce obok bardziej rygorystycznych przedstawicieli gatunku.
Łup, crafting i przyjemność rozbierania świata na części
W PIO eksploracja ma być nagradzana bardzo konkretnie. Skrzynie można rozbijać, maszyny demontować, a znalezione przedmioty zbierać i wykorzystywać do tworzenia oraz ulepszania ekwipunku. Ten system potrafi działać świetnie, o ile nie zamienia wyprawy w etat magazyniera, który co kilka minut porównuje trzy niemal identyczne części.
Mam jednak wrażenie, że w świecie młodego wynalazcy taki mechanizm ma naturalne uzasadnienie. Kir nie jest kolejnym milczącym wojownikiem z mieczem większym od własnego rozsądku. Jest konstruktorem, więc zbieranie komponentów i stopniowe rozwijanie możliwości postaci wpisuje się w jego rolę. Jeśli gra wykorzysta to także fabularnie, a nie tylko w ekranie ulepszeń, crafting może tu mieć znacznie więcej sensu niż obowiązkowy warsztat ustawiony w kącie każdej współczesnej produkcji.
Roboty, które potrafią mieć własny pomysł na design
Motyw maszyn stworzonych do pomocy ludzkości, które później stają się zagrożeniem, ma już swoje lata i nie ma co udawać, że PIO odkrywa go na nowo. Siłą gry może być jednak sposób podania tego motywu. Wśród przeciwników mają pojawić się choćby robotyczne psy strażnicze wzorowane na akitach. To drobny detal, ale ważny: pokazuje, że projektanci szukają wyrazistych form zamiast stawiać w każdym korytarzu kolejnego bezimiennego metalowego żołnierza.
Do tego dochodzi relacja Kira z robotycznym towarzyszem PIO, zapowiadana jako istotna dla opowieści. Taki duet łatwo poprowadzić w stronę przewidywalnej historii o tym, że maszyna zaczyna rozumieć uczucia. Trudno mi jednak odmawiać temu pomysłowi potencjału, gdy główny bohater jest dzieckiem wciągniętym w konflikt znacznie większy od niego. Właśnie w takich układach science fiction najłatwiej odzyskuje wrażliwość, zamiast popisywać się wyłącznie liczbą kabli na ekranie.
Na razie obietnica, której warto pilnować
PIO: A Robot’s Story ma otrzymać demo jeszcze w 2026 roku, a debiut we wczesnym dostępie zaplanowano na 2027 rok. To oznacza, że na ostateczne sądy jest zdecydowanie za wcześnie. Gra ma przed sobą długą drogę, zwłaszcza że łączy kilka systemów, które wymagają wyjątkowo uważnego zestrojenia: dynamiczną walkę, ruch platformowy, rozwój wyposażenia i opowieść o relacji człowieka z maszyną.
Jednocześnie trudno przejść obok niej obojętnie. PIO nie wygląda jak projekt budowany z listy modnych haseł, choć korzysta z rozpoznawalnych gatunkowych składników. Bardziej przypomina próbę stworzenia przygodowej gry akcji, w której wyzwanie nie ma zdominować całej reszty. Jeśli Black Caviar Games dowiezie obiecaną różnorodność świata i nada relacji Kira z PIO prawdziwy ciężar, dostaniemy soulslite, do którego będzie się wracało nie tylko po kolejną walkę, ale też po dalszy ciąg podróży.
